图一:调整前 - 门派是一个“大容器”
这张图展示了旧模式下,门派是一个包含了一切的大容器,与角色紧密绑定。
图二:本次调整后,是为过渡阶段 - 门派武学仍在门派中,但与流派武学共同决定体验
图三:策划要的最终结果 - 流派武学和门派武学完全并列
为什么个人认为一定会有第三步?因为第三步是门派和武学彻底解耦是唯一出路,它重新定义了“门派”和“流派”的本质。
门派 :被纯化为 【江湖身份与叙事容器】。它是玩家情感的寄托,是江湖故事的舞台。
流派 :被纯化为 【功能性的玩法模块】。它决定了“你怎么战斗”。它是一件可以自由穿戴和脱下的“装备”,与你的出身无关。
这样做的原因是:
1) 不这么改,就会后撤步。如果两者并存,流派武学天生相对门派武学是一个附加项,注定会成为一个可有可无的东西,只能打打特定的玩法,而对游戏产生进一步的负面打击,策划冒这么大风险做出的决策,必然不是为了可有可无的东西准备的。
2)剧情&技能策划自由:如果统一为流派武学,增加新流派不再成为游戏剧情的负担,随意找个重要npc写点剧情就能生成一个流派。职业不需要平衡了,即使不平衡,给玩家“打不过就加入”的选择,决策的舆论压力拉低非常多。
3)变相增加单角色游戏内容:玩家选择任何流派,都是在为自己的大号增添新能力,所有体验都累积在同一角色上,代入感提升。大部分人都是单角色玩家(不怎么套外观的打工小号不算),对自己角色有代入感后也不太想换号,相对于玩腻了就A,现在多了一个换个流派接着玩的选择。
4)游戏在线率&外观收入:新门派消耗外观的神话已经名存实亡,老门派才是套外观的大头。而20个门派的橙武拓印是实实在在的不菲的收入;内功门派能使用外功武学,原来半草不草的外功风格外观也有可能会买。
【来源:贴吧 独居荒沙】